ไม่นานมานี้ในประเทศไทยของเราได้มีการเห็นชอบให้ eSports เป็นชนิดกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ และเปิดโอกาสให้เยาวชนที่มีความสามารถ ได้เข้าแข่งขันในเวทีระดับนานาชาติในนามของประเทศไทย ทำให้วงการ e-sports ของไทยเกิดความตื่นตัวกันขึ้นมาเป็นอย่างมาก
วันนี้เรามาลองดูกันว่าในแวดวงของ eSports ระดับโลกนั้นนั้นมีมูลค่าการเติบโตเท่าไหร่ และจะมีโอกาสใหม่ๆตรงไหนให้นักการตลาดหรือผู้ที่สนใจเข้าไปมีส่วนร่วมได้บ้าง มีการคาดการณ์ถึงการเติบโตถึง 696 ล้านเหรียญในปี 2017 และน่าจะถึง หนึ่งพันล้านเหรียญในปี 2018 โดยรายได้ส่วนใหญ่จะมาจากค่าโฆษณา และค่าสปอนเซอร์
eSports คืออะไรและเค้าติดตามกันที่ไหน?
รูปแบบของเกมส์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือ multi-online battle arena (MOBA) หรือที่คนไทยจะรู้จักกันในเกมส์ ROV ตามมาด้วย first-person shooter นั่นก็คือหนึ่งในเกมส์คลาสสิคอย่าง Counter Strike และสุดท้ายคือ real-time strategy หรือที่คนไทยจะนิยมเล่นกันกับเกมส์ Star craft , แต่สิ่งที่น่าสนใจในตอนนี้ก็คือ Mobile eSports หรือเกมส์บนมือถือ ที่กำลังมีการเติบโตที่น่าสนใจ เพราะสามารถที่จะดึงดูดคนเล่นเกมส์ขาจรได้
การแข่งขัน eSports โดยส่วนมากจะถูกรับชมผ่าน Live streaming ไม่ว่าจะเป็นทาง Twitch, Youtube, Twitter และในอีกหลายๆช่องทางซึ่งในปัจจุบันได้เริ่มมีบริษัทยักษ์ใหญ่อย่าง Microsoft รวมไปถึงสถานีต่างๆอย่าง Douyu TV และ Panda TV จากประเทศจีนกำลังให้ความสนใจ และในปัจจุบันก็ได้มีการใช้ VR กันอย่างแพร่หลายมากขึ้นในการถ่ายทอดเพื่อให้ผู้ชมสามารถสร้างประสบการณ์กับเกมส์ได้อย่างเสมือนจริงมากขึ้น
กลุ่มเป้าหมายของ eSports
eSports มีการแบ่งกลุ่มเป้าหมายออกเป็น 2 กลุ่ม คือ 1.แฟนพันธุ์แท้ 2.แบบที่เป็นขาจร กลุ่มผู้ชมของ eSports จะมีจำนวนสูงถึง 385 ล้านคนในปี 2017 โดยแบ่งเป็น แฟนพันธุ์แท้ 191 ล้านคน และแบบที่เป็นขาจร 194 ล้านคน และมีการคาดการณ์ว่าจะมีจำนวนแฟนพันธุ์แท้เพิ่มขึ้นอีก 50 % เป็น 286 ล้านคนสำหรับกลุ่มแฟนพันธุ์แท้ของ eSports โดยในทวีปเอเชียนั้นมีประเทศเกาหลีไต้และประเทศจีนเป็นตลาดที่น่าจับตามอง โดยมีทางฝั่งอเมริกาครอบครองสัดส่วนกลุ่มผู้ชมอยู่ถึง 25%
กลุ่มเป้าหมายของ eSports โดยส่วนมากจะเป็นผู้ชายที่มีอายุระหว่าง 21-35 ปี โดยมีสัดส่วนอยู่ที่ 62% โดยจะเป็นกลุ่มคนที่ชื่นชอบในเทคโนโลยีและมักจะไม่ค่อยยึดติดอยู่กับแบรนด์ไดแบรนด์หนึ่งมากนัก และมักจะมีการใช้ Social media อยู่เป็นประจำและไม่ค่อยจะให้ความสำคัญกับ TVสักเท่าไหร่ โดยในส่วนของผู้หญิงอีก 38% นั้นจะมีช่วงอายุระหว่าง 20-30 ปี และส่วนมากจะมีครอบครัวแล้ว
มีการสำรวจพบว่า eSports ได้รับความนิยมไม่น้อยกว่ากีฬาอื่นๆโดยเฉพาะในกลุ่มมิลเลนเนียล ถึงแม้ว่าตัวเลขจะยังดูห่าง แต่อัตราการเติบโตก็ทำให้วงการกีฬาก็เริ่มมีการสั่นคลอนไม่น้อยเหมือนกัน
ทำการตลาดกับ Esports
การที่เห็นความนิยมที่เติบโตในหมู่วัยรุ่นทำให้นักโฆษณาเริ่มหันมาให้ความสนใจกับ eSports และเราเริ่มเห็นการจัดการแข่งขันที่เปลี่ยนมือจากผู้จัดทั่วไป เป็นผู้จัดสำหรับ eSports โดยเฉพาะผู้ผลิตอย่าง Activision และ Tencent ก็กำลังเป็นสองเจ้าใหญ่ในการจัดการแข่งขัน
โอกาสในการทำการตลาดสามารถทำได้ตั้งแต่การสนับสนุนทีม หรือ การแข่งขัน การให้ของรางวัล การจัดวางและแสดงสินค้า การจัดกิจกรรมให้คนมามีส่วนร่วม รวมไปถึงการจำหน่ายของที่ระลึก โดยมี Social networks เป็นช่องทางหลักในการสื่อสาร โดยเฉพาะนักกีฬาที่ปกติจะสื่อสารกับกลุ่มแฟนคลับผ่านช่องทาง Social อยู่เป็นประจำ
เม็ดเงินของการโฆษณานั้นก็จะอยู่ในช่องทาง Online หรือ Onsite ในที่ๆจัดกิจกรรมเสียเป็นส่วนมาก อย่างไรก็ตามอย่างที่กล่าวไปข้างต้นในขณะที่สถานีโทรทัศน์ต่างๆกำลังให้ความสนใจถ่ายทอด eSports กันเป็นอย่างมาก นี่ก็อาจจะทำให้เม็ดเงินโฆษณาได้กระจายตัวออกไปอีก
ทีมกีฬายักษ์ใหญ่หลายๆทีมได้เริ่มมีการเซ็นสัญญากับบรรดานักกีฬา eSports กันแล้วไม่ว่าจะเป็น Manchester City FC, PSG FC, Philadelphia 76ers, Miami Heat, หรือ Milwaukee Bucks การสร้างทีม eSports ของตัวเองในครั้งนี้คือโอกาสในการที่จะเข้าถึงกลุ่มผู้บริโภควัยเยาว์ ที่เริ่มให้ความสนใจกับกีฬาแบบเดิมๆน้อยลงและมองว่าเป็นเรื่องของคนรุ่นก่อน
eSports League นั้นได้มีการร่วมมือจัดขึ้นกับบรรดาสถานียักษ์ใหญ่อย่าง ESPN Tuner Sports และอื่นๆอีกมากมายซึ่งก็ได้รับความสนใจจากบรรดานักการตลาดและนักโฆษณาไม่น้อย
สิ่งหนึ่งที่ต้องไม่ลืมก็คือบรรดาแฟนพันธุ์แท้ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายใหญ่ของวงการ eSports นั้นให้ความสำคัญกับความฉลาดและมีไหวพริบ รวมไปถึงความมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และพวกเค้าค่อนข้างที่จะไม่เชื่อวิธีการหรือข้อความโฆษณาแบบเดิมๆ แต่พวกเค้าพร้อมที่จะมีส่วนร่วมกับแบรนด์ที่ทำให้พวกเค้ารู้สึกมีคุณค่าและมีส่วนร่วมด้วย
Teeppipat Buamuenvai
Corporate Communications Manager
IPG Mediabrands Thailand